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Business 2.0? julio 14, 2007

Posted by Ale Salevsky in Biz Models, Contenidos, Convergencia, Future, Generacion2.0, Long Tail, media, New Media, Publicidad, Second Life, Social Impact, Think, Trends, Viral MKTG, Virtual Worlds, web2.0.
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Les comparto la presentación que dimos con Eze el jueves 12/07 en el Espacio Fundación Telefónica en Buenos Aires sobre casos de negocios 2.0, tendencias y algo más.

Seguiremos con el ciclo de conferencias con lo cual los mantenemos al tanto.

Gracias a todos por el feedback de la pres que nos hicieron llegar por muchos lados!!

Alejandro Salevsky Ezequiel Calviño Multitag conferencia web2.0 negocios business nuevos medios

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Business 2.0? julio 14, 2007

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Les comparto la presentación que dimos con Eze el jueves 12/07 en el Espacio Fundación Telefónica en Buenos Aires sobre casos de negocios 2.0, tendencias y algo más.

Seguiremos con el ciclo de conferencias con lo cual los mantenemos al tanto.

Gracias a todos por el feedback de la pres que nos hicieron llegar por muchos lados!!

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Recruitment de L’oreal en Second Life junio 5, 2007

Posted by Ale Salevsky in Future, Generacion2.0, Second Life, Social Impact, Trends, Virtual Worlds.
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Siguiendo con el tema de nuevas tecnologías aplicadas al recruitment, L’oreal anunció el primer recruitment para Jóvenes Profesionales hecho desde Second Life con el lema «100% virtual interview, 100% real position»

Más allá de la oportunista movida de imagen, hay que ver si es que esto no actúa como una moderna herramienta de recruiting o como un total fracaso. Desde ya que no elimina la entrevista personal pero entra a la discusión el hecho de que como tratamos en Second Life en el Ámbito Académico cualquier actividad «virtual» ayuda a liberar ciertas personas con caracteres tímidos.

Hay quienes afirmaran que si una persona no tiene la personalidad para enfrentar una entrevista personal, no tiene entonces chances en el puesto requerido. Si bien nunca fue mi caso, me cuesta creer que las personas más tímidas son «menos hábiles» para cualquier trabajo.

La discusión esta planteada, lo seguro es….¿todavía van a seguir diciendo que esto es una moda o algo para fanáticos?

Gracias Pablo!

Alejandro Salevsky Ezequiel Calviño Second Life Recruitment L’oreal

 

Second life & Universidad: la educación para la Generación 2.0? May 13, 2007

Posted by Ale Salevsky in Future, Generacion2.0, Life, Second Life, Social Impact, Trends, Virtual Worlds, web2.0.
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Encontré un art en The Guardian muy piola el otro día sobre la universidad en Second Life: pros, contras, etc.

Siguiendo cuestiones tratadas ya en muchos de nuestros posts sobre Second Life, virtual worlds, diferencias entre la generación 2.0 y todas las anteriores y la revolución en el conocimiento que genera la revolución de la información voy a empezar a tratar sobre los mundos virtuales en el ámbito académico.

Si bien no es un tema que escapa a nuestro blog, me pareció un tema para ser tratado en mi columna en Tendencias Digitales ya que es una típica apropiación tecnológica para el ámbito académico. De todas formas seguramente iré trayendo ideas para discutir y ampliar el tag de virtual worlds y second life.

A quienes les interese, los invito a leer y comentar la primera parte de la conversación: Second Life en el ámbito académico (I)
Alejandro Salevsky Ezquiel Calviño Second Life Educación Universidad

MyFight: «I’m not building a game, I’m building a new country» May 3, 2007

Posted by Ale Salevsky in Biz Models, People, Second Life, Virtual Worlds.
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No pongo el titulo en alemán con el que me valgo para la socarronada del día por obvias razones.

«No estoy construyendo un juego, estoy construyendo un nuevo país».

Esa frase la dijo Philip Rosedale, co-fundador, CEO y la mente económica de Second Life en esta nota.

El tipo se define como el Greenspan (Bernanke) del mundo virtual. Para quienes no lo sepan, Ben Bernanke es el Chairman de la FED (algo así como el ministro de economía del mundo) (Greenspan era el anterior).

Copio alguna de las comparaciones que hacen en la nota de Wired sobre esto… Algunos números estan CLARAMENTE desactualizados (es de junio del 06) pero la idea me gustó. (en la nota van a ver que comparan a Greenspan con Rosedale, yo para ser más actual reemplace por Bernanke)

  • Tamaño de la economía manejada por Rosedale vs. Bernanke: 7.7M1.000B mensuales vs. mensuales. (Second Life ya supera hoy los 20M como escribí en Las monedas virtuales I )
  • «God-Like power»: Rosedale controla el tipo de cambio mediante la emisión monetaria. Bernanke controla el tipo de cambio mediante la emisión monetaria.
  • Técnica usada para asegurar la maximización del gasto (sin inflación): Rosedale se asegura que el valor del Linden no se aprecie frente al dólar haciendo que sea impractico e inatractivo mantener Linden dollars en cuentas de ahorro. Bernanke se asegura que las tasas de interés esten bajas durante periodos de bajo crecimiento haciendo impráctico e inatractivo para los americanos guardar dinero en cuentas de ahorro.
  • Quien le sustenta el poder: A Rosedale Jeff Bezos, CEO de Amazon. A Bernanke George W. Bush.
  • Método para mantener la estabilidad de precios: Rosedale emite en forma agresiva de dinero a medida que el PBI de SL crece. Bernanke reduce la masa monetaria circulante mediante subas de la tasa de interés cuando existe temor inflacionario.

¿No tendrá algo de razón el muchacho este con gran ego?
Ezequiel Calviño Alejandro Salevsky Second Life

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Abogado abre su Despacho en Second Life May 1, 2007

Posted by Eze Calviño in Fun, Future, Second Life, Think, Trends, Virtual Worlds, web2.0.
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sl-2.jpg

El domingo pasado salió publicada una nota en la sección Enfoques del diario La Nación escrita por Patti Waldmeir en la que relata como un abogado especialista en propiedad intelectual en el mundo real abrió un despacho en Second Life. Ya ha escrito varios contratos para proteger los derechos de propiedad intelectual de sus ciberclientes, y cobra la misma tarifa por una consulta virtual que por asesorías en la vida real (un mínimo de 325 dólares por hora).

Algo grandioso sobre la vida imaginaria es que ni las leyes de la naturaleza ni las del hombre pueden gobernarla. La gravedad no opera en ella, las calorías no se acumulan, y la identidad no está restringida. Pero eso sólo es verdad en tanto el dinero, y los abogados, no se involucren.

Sin embargo, el dinero y los abogados han invadido hasta el último bastión de la frontera imaginaria, los mundos de fantasía en línea (como el extremadamente popular Second Life) donde millones de personas de todo el mundo viven vidas virtuales en el ciberespacio.

Recientemente varios abogados comenzaron a establecer prácticas legales virtuales en Second Life, uno de los mundos de fantasía en línea cuyos activos imaginarios pueden comercializarse en línea a cambio de dinero en efectivo. Ahora todos -desde el FBI y el Servicio de Rentas Internas hasta la policía antipornografía- están amenazando con participar para combatir las apuestas en línea y la ciberevasión de impuestos, o los burdeles imaginarios.

Evadir las leyes de la naturaleza es una cosa; evadir las leyes del hombre, aparentemente, es otra. Quizá era inevitable: del mismo modo en que los adultos saben que Peter Pan no puede volar (y que la cintura de Barbie es simplemente antinatural), también tienen claro que, cuando se reúnen grupos de gente, terminan peleándose. Cuando intercambian dinero (más de un millón de dólares del mundo real se gastan en operaciones con activos imaginarios de Second Life) pelean todavía más. Y cuando discuten, requieren de abogados.

Stevan Lieberman, quien trabaja como abogado especialista en propiedad intelectual en el mundo real de Washington DC, abrió un despacho en Second Life. Los avatares, o ciberpersonalidades , del mundo de Second Life, pueden teletransportarse a su oficina virtual desde todas las estructuras tipo glorietas donde anuncia sus servicios. Asimismo, ha escrito varios contratos para proteger los derechos de propiedad intelectual de sus ciberclientes, y cobra la misma tarifa por una consulta virtual que por asesorías en la vida real (un mínimo de 325 dólares por hora).

Lieberman no tiene la menor duda de que la ley del mundo real es aplicable en el mundo virtual. «Second Life es parte del mundo real», insiste. Los contratos establecidos entre avatares son igual de válidos que los acuerdos que se hacen entre humanos.

Algunos mundos virtuales podrían ser capaces de sobrevivir al escrutinio de los legisladores del mundo real: si existe puramente en el reino de la fantasía, los federales probablemente no se meterán con ellos. Sin embargo, Second Life tomó una decisión crucial desde el principio, permitir la entrada de las leyes del mundo real: les dio a sus miembros derechos de propiedad intelectual sobre las cosas que crean en línea (desde mansiones imaginarias, islas y naves espaciales hasta derechos de minería virtuales). Y eso ha facilitado que el mundo real opere con activos virtuales y todas las demandas legales que inevitablemente acompañan a la propiedad.

No obstante, sería una lástima que todas esas personas etéreas no tuvieran más opción que volverse vulgares mortales en las cortes del mundo real cada vez que alguien quebrante su propiedad intelectual virtual. Muchos miembros de Second Life tienen la esperanza de que surja una manera de resolver las disputas y de mantener todo dentro de la familia de la fantasía.

Lieberman está tratando de establecer un servicio virtual de resolución de disputas, para resolver peleas sin la intervención de la autoridad del mundo real. Incluso Jason Archinaco, un abogado de Pennsylvania, representante de un miembro de Second Life que demandó a los desarrolladores del juego en una corte del mundo real, considera que resolver las disputas dentro del mundo virtual es una buena idea. «Si no lo hacemos, entonces un día le quitarán todos sus activos a la esposa o al hijo de algún congresista y habrá una legislación», dijo.

Aparentemente, valdría la pena al menos intentar que los miembros de Second Life se gobernaran a sí mismos, resolviendo sus propias disputas, incluso aquellas que implican activos reales.

Como Richard Posner, juez de una corte federal de Estados Unidos, dijo hace poco: «Son laboratorios en los que se aprende cómo actúan las personas… en un nuevo mundo en el que no hay muchas leyes convencionales… y simple y sencillamente dejan que las reglas evolucionen».

A corto plazo, mientras dichos mundos sigan siendo demasiado nuevos, es difícil creer que el Congreso, o el FBI, o el IRS o la policía antipornografía puedan hacer un mejor trabajo en ese sentido.

Alejandro Salevsky Ezequiel Calviño Multitag Second Life Virtual World Linden

Una más sobre Second Life: el recital de U2 abril 9, 2007

Posted by Eze Calviño in Art, Future, Second Life, Social Impact, Trends, Virtual Worlds.
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En el artículo que postee este finde en el cual describía mis primeras impresiones sobre el «fenómeno» Second Life comenté sobre el recital de U2 en el mundo virtual.

Dando vuelta por YouTube encontré un extracto de este recital que acá les acerco para que lo vean. Espero que les guste.

Alejandro Salevsky Ezequiel Calviño Multitag 2.0 U2 Second Life

Second Life abril 9, 2007

Posted by Eze Calviño in Future, Second Life, Social Impact, Trends, Virtual Worlds.
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sl.jpg Desde hace ya varios meses vengo siguiendo de cerca el, si se me permite el calificativo, «fenómeno» Second Life. Y no me refiero a sólo leer lo que se escribe en los medios y en la blogosfera, sino también a ser un avatar más dentro de este mundo virtual.

Si bien he pasado varias horas online, con cierta desilusión debo confesar que la mayor parte del tiempo invertido fue chateando con otros avatares (aunque me costó encontrar gente que «hablara» en castellano… y no es que no sepa «hablar» en inglés, sino que lo que en realidad buscaba era algún compatriota que estuviera dando vuelta por Argentonia como yo, aunque más no sea, probándose remeras de Lanata) y… je, je, jugando en casinos virtuales dentro del mundo SL (y dicho sea de paso, perdiendo muchos L$).
A ver, para ponerlo en otros términos, no he hecho en Second Life nada que no hiciera antes. Adicionalmente, y aclarando que los únicos juegos que me atraen son aquellos con mucha acción, el juego de rol en sí que plantea SL, me aburre.

La conclusión a la que llegué después de este viaje virtual al mundo 3D es que, evidentemente, hay algo que NO ESTOY CAPTANDO. ¿Y por qué digo esto? Sencillamente porque hay una serie hechos concretos que respaldan el «fenómeno» Second Life que no podemos ignorar. Paso a listar:

– La cantidad total de residentes a hoy en Second Life es de 5.353.787 de los cuales, 1.652.979, es decir el 31%, se registraron en los últimos 60 días. Como dato adicional, el 18 de Octubre del año pasado la cantidad de usuarios de SL llegaba a un millon, lo que significa que en menos de 6 meses la población de este mundo virtual creció mas de un 400%. Dejo en sus manos cualquier ejercicio de proyección que quieran hacer sobre estas cifras. Con todo ésto apunto a dejar en claro que estamos frente a una de las comunidades virtuales de mayor crecimiento actualmente.
– Existen muchos otros juegos de rol online (entre ellos There, Multiverse, Active Worlds, Entropia Universe, por sólo nombrar algunos) pero ninguno ha cosechado el éxito que hoy ostenta Second Life.
– A nivel estadísticas sobre SL, durante marzo se realizaron más de 11 millones de transacciones y 24.000 de éstas por un valor superior a los US$ 80. Por si ésto no quedó claro lo expreso en otros términos: en SL se realizaron más de 20.000 operaciones de compra/venta de «productos virtuales» cuyo ticket promedio fue de no menos de US$ 80. Más de 200 de estas transacciones superaron los US$ 2.000.
– Siguiendo con las estadísticas, la oferta monetaria hoy en SL asciende a $L 1.940.946.658 (para más detalles sobre este punto los invito a leer Las Monedas Virtuales I que escribió Ale).

¿Mas hechos?

– Otra de números: Durante marzo se vendieron más de 83.705.808 metros cuadrados a un precio promedio de L$ 10,6142 m2. Las transacciones cerradas en lo que va de abril se hicieron a un precio promedio un 4% por encima de la media del mes pasado (L$ 11,0851 m2).
– Varios acontecimientos, o mejor dicho, «espectáculos» han tenido lugar en Second Life. Y no me refiero sólo al programa Lanata PM, sino también a los recitales de U2 y Suzanne Vega.

lanata.jpg
El anfiteatro mientras llegaban los primeros avatares, minutos antes de que el Lanatrón (avatar de Lanata) se haga presente.

– Marcas reales como Adidas y Reebok, por sólo nombrar algunas, han entrado al mundo virtual con el objeto de acercarle a los avatares prototipos de productos, en este caso calzados, para así nutrirse de sus experiencias como feedback y a partir de ahí, mejorar su oferta en el mundo real.
– Adicionalmente, otro hecho de relevancia es que según Wikipedia, el 8 de enero de 2007, Linden Lab anunció la distribución libre del código del programa cliente de Second Life (bajo licencia GPL versión 2), permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life. Mi sensación es que ésto va a contribuir a acelerar aún mas el desarrollo del «fenómeno» SL a partir de los múltiples agregados y mejoras que los programadores independiente puedan realizar.

Corolario: algo está pasando y creo que ese algo va a ser ¡HUGE! Siento que estamos aún en un estadío muy temprano del «fenómeno» Second Life y que vale la pena seguirlo de cerca para no sólo entenderlo y saciar nuestra curiosidad, sino también para detectar quiebres que planteen oportunidades de negocio.

El sueño del Monopoly hecho realidad? abril 2, 2007

Posted by Ale Salevsky in Biz Models, Second Life, Social Impact, Virtual Worlds.
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Quien no soñaba con usar los billetitos del Monopoly en la vida real y sentirse millonario con todos esos papelitos?

Bueno, todavía falta pero algo parecido esta pasando en Second Life. El tema de los economics asi como también del social revolucion…y en el fondo todo lo relacionado con Virtual Worlds nos va a dar que hablar en esto proximos tiempos.

Les dejo un post con varios links donde se plantean basics sobre el tipo de cambio LindenX (la moneda del SL) y las monedas reales.

Las monedas virtuales I

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Second life como analogía de la web 1.0…y otro proceso dialéctico más? marzo 26, 2007

Posted by Ale Salevsky in Biz Models, Future, Life, New Media, Second Life, Social Impact, Think, Trends, Virtual Worlds, web2.0.
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SL es la Matrix?

Procesos sociales de la vida real (TESIS) + Web 1.0 (ANTITESIS) = Mundos Virtuales (SINTESIS) ?

Siempre digo que la palabra clave de un Lic. en Administración de Empresas es «DEPENDE» (y muuuchas otras profesiones) ante cualquier pregunta que se le haga. Y lo que diferencia un buen Lic. en Adm de uno malo es lo que viene despues del depende.

También creo que, para poder entender la New Economy, y en el fondo, para poder tener éxito en tener visión y predicción del futuro, el concepto clave es: «ANALOGÍA«

Por qué Second Life?

Obviamente debemos muchos posts sobre virtual worlds, especialmente Second Life. Ya se que no es el único, pero prácticamente podemos decir que es el sinónimo hoy de mundos virtuales.

Estuve por varias razones estos días discutiendo, escuchando y explicando varias cosas sobre SL y dentro de todo eso, me terminó de cerrar la analogía con el surgimiento de la web1.0 que venía pensando hace rato.

Lo que voy a hacer es bastante obvio para quienes estan muy metidos con SL, pero para quienes no porque lo rechazan, no lo conocen o le quitan valor creo que les va a interesar. Voy a comprar ambos modelos de negocio, en forma bastante rápida. Pero también voy a tirar puntas de analogías con modelos del mundo real, porque en el fondo SL tiene «algo» de relación con el mundo real.

Paciencia con el slang que voy a usar, relamente esto es más para un podcast que para un post pero bueno, quizás en estos días inauguremos eso en el blog.

La web 1.0

La web es una aplicación más de internet. Internet no era (es) más que una «red de redes», es decir, miles y millones de computadoras conectadas entre si en nodos estrella. Conectadas entre si de forma que si una sea cae, la red en si no lo haga. Hay de sobra escrito sobre eso, quien le interesa ampliar adelante.

La web surge en 1990 y si yo tuviera que definir que es lo que se creó en ese momento (hoy es muy distinto) casi que tendría que decir que se creo un estandar.

Un estandar para la codificación y decodificación de info para ser transmitida en internet permitiendo visualizar la info directamente desde un navegador en un formato simple de hipertexto.

Traducido: se inventó la primera forma de transmitir info rápida y simplemente para que alguien con un simple programita (browser) pudiera verla.

Esa info obviamente estaría hosteada (almacenada) en distintos servidores, pero como esto era un estandar dentro de internet, no era necesario conectarse a ESE server sino a cualquiera. (el pariente lejano si se quiere de la web eran los BBSs que si requerían conectarse al server con dicha info)

Los modelos de negocios de la web 1.0

¿Qué hacía falta para «estar» en la web?
Depende si se quería acceder solamente o si también se quería tener contenidos para que otros accedan.

  • Para acceder: había que conectarse a algún servidor que estuviera conectado a internet y tener un browser. 1) Conectarse: lo primero terminó deviniendo en el negocio del ISP (Internet Service Provider). Traducido simplemente: alguien que como tenía una computadorota conectada a internet cobraba un fee por prestarle uno de sus puertos para que uno acceda via él a la internet. 2) Browser: Con respecto al browser, al principio existieron aplicaciones free tipo Opera (lo free y colaborativo fue algo que le dio basamento desde los albores a la web) hasta que surgió el Netscape, Explorer y todo lo que ya sabemos.
  • Para brindar contenidos I: no solo había que poder acceder sino que había que pedirle prestado a quien estuviera conectado a internet «un pedacito de uno de sus discos rígidos» para poder guardar ahí la info en formato HTML al principio, luego ASP y análogos, luego flash y shockwave, bla bla. Lo que llamamos hoy «hosting«
  • Para brindar contenidos II: pero el contenido necesita estar en codigo (HTML, ASP, Flash, etc). De alguna forma había que construirlo. Si uno era programador era fácil, pero si uno era un ser humano simple tenía que ponerse a aprender como 1) al principo programar a mano HTML 2) luego surgieron herramientas para la construcción de código visual (Dreamweaver, Frontpage, etc) 3) luego surgieron ofertas de código gratuito (paginas hechas con instrucciones para personalizarlas, aplicaciones en flash para poner en el sitio, etc). Nunca las 3 opciones fueron excluyentes, fueron evoluciones y nunca se dejo de necesitar habilitadaes para las tres. Como mucha gente es ser humano y no programador, esto dio albor al negocio del web developing.

En resumen, para simplemente acceder había que pasar por: ISPs, browsers. Para también colgar contenido había que también pasar por: hosting, web developers.

El super crecimiento de la web 1.0 despertó el negocio de la publicidad y los start ups basados en ese modelo que despues se hicieron pelota (bubble 1.0. Recomiendo este post de Eze sobre algunos números de Venture Capitals por esas epocas dot com).

Finalmente, vino el Super Mazinger manejado por nuestros amigos Sergei y Larry y crearon el AdSense y otra vez el mundo online paso a tener modelos de negocios sustentados en la publicidad….aunque ya no más 1.0… (recomiendo estos dos posts que escribimos: Avisoro Cambios en como las Empresas hacen Publicidad y El primer David para el nuevo Goliath? )

OBVIAMENTE hay muchos más modelos de negocios, trate de resumir y agrupar (y usar los que me conviene para la corta argumentación de SL que voy a hacer más adelante)

Los modelos de negocios de la web 2.0

Cri cri. De eso en gran parte trata todo nuestro blog y en el fondo, nuestras preocupaciones diarias. Todavía esta todo muy abierto como para escribir.

Los modelos de negocios de Second Life

¿Second Life es una web 3.0? ¿O es una killer application de la web 2.0?. No se, si se que amerita un análisis particular.

Antes de seguir leyendo, consejo relean las conclusiones de los modelos 1.0 que escribí arriba. Todo va a ser una analogía.

En primer lugar quiero comentarles que Second Life, SI HACE DINERO. Es un negocio rentable. Pero no sólo es un negocio rentable por si mismo, sino que lo es para un monton de particulares / empresas que ven negocios. Y esto esta recién en pañales.

Pero vayamos a lo nuestro, comparemos con la web 1.0

Así como con la web1.0, uno puede decidir solamente «entrar» a SL o también «dar contenido» ahí adentro.

Para acceder solamente, diría que ciertos jugadores del 1.0 siguen estando: el ISP sin ningun lugar a dudas y el browser también, aunque esto último vaya a cambiar fuertemente cuando SL pase a ser accedido desde móviles, TVs vía set up boxes, etc. Ok, estoy deacuerdo, no hay que pensar como browser solamente como un programita que uno carga en su computadora sino como un «traductor» de código IP. Con lo cual, el browser de x o y forma seguira siendo un jugador.(y el ISP también sin ningún lugar a dudas como escribí en este post)

Con respecto a la producción de contenidos, aca la cosa cambia. Aunque no mucho. Pero veamos ambas cosas más detenidamente

Comprar espacio vs. contratar hosting

Entendamos esto, uno antes tenía que solicitar hosting. El hosting lo que nos daba era un pedazo de espacio medido en bytes al cual se le asignaba una dirección IP.

Hoy, para poder dar «contenidos» en SL: tener una casa, un cine, un boliche, etc. uno necesita comprar espacio virtual: ese espacio virtual se mide en m2 (que obviamente esta relacionado directamente con la métrica bytes). Ese espacio virtual tiene coordenadas, es decir, serie de numeros que nos dicen donde esta nuestro espacio. Esto es análogo a la dirección IP.

¿Entonces es todo igual? No no, es una evolución de la web 1.0. El espacio obviamente no vale lo mismo en cualquier lugar, pasan a tener lugar las reglas de la oferta y demanda de los negocios físicos de real state. No es lo mismo obtener «coordenadas» en un lugar que en otro.

Por otra cosa, un tema que me preocupa es que naturalmente el negocio del hosting fue siempre cuasi-atomizado. Hoy en día, el «hosting» lo da Second Life porque justamente, es el dueño del mundo virtual.

Comprar muebles vs. diseñar HTML o Flash

Con comprar espacio solo no alcanza, es análogo a a) contratar hosting sin tener el site diseñado b) comprar un terreno sin nada construido. Uno tiene por ende que construir el contenido

Supongamos que uno quiere «una página personal en second life», traducido: uno quiere una casa con una hermosa vista a un mar virtual. Para eso, uno compra un terreno en SL pero tiene que construir.

La construcción es código: es decir, uno tiene que programar paredes, ventanas, muebles etc. Con lo que si uno no sabe programar, solo tiene el espacio sin nada «adentro».

Por ende, existen herramientas y asesores de «construcción» en SL. Pero así como existen templates de paginas web gratuitas para bajarse y personalizar, o aplicaciones en flash para agregar a un sitio, dentro de SL existe gente que vende ladrillos, sillones, plasmas…en el fondo vende código armado para que uno lo agregue a su «terreno» y así construir su casa.

Como verán, las similitudes con la web1.0 son muchas.

a) esto nos tiene que servir para poder predecir el futuro de los mundos virtuales. NO digo que todo vaya a pasar igual, digo que en muchas cosas va a pasar con la mágica palabrita «análogo»
b) las diferencias estan en que SL toma muchas leyes de la vida real. Casi que podría decir que esto es el resultado de un proceso dialéctico: Leyes sociales de la vida real (TESIS) + web1.0 (ANTITESIS) = Mundo Virtual-SL- (SINTESIS)

Ojo, no digo que por eso SL sea una evolución de la vida real. Ni cerca pienso eso. Si pienso que es el iceberg de muchas cosas grosas que van a venir, tanto buenas como malas.

Es una Matrix!

Les recomiendo estos posts para ampliar sobre modelos de negocios en SL, son de agosto del año pasado pero creo que siguen sirviendo:
Economic Activity in Virtual Worlds
Top 10 Opportunities in Virtual Worlds


Alejandro Salevsky Ezequiel Calviño Multitag Second Life

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