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Second Life abril 9, 2007

Posted by Eze Calviño in Future, Second Life, Social Impact, Trends, Virtual Worlds.
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sl.jpg Desde hace ya varios meses vengo siguiendo de cerca el, si se me permite el calificativo, “fenómeno” Second Life. Y no me refiero a sólo leer lo que se escribe en los medios y en la blogosfera, sino también a ser un avatar más dentro de este mundo virtual.

Si bien he pasado varias horas online, con cierta desilusión debo confesar que la mayor parte del tiempo invertido fue chateando con otros avatares (aunque me costó encontrar gente que “hablara” en castellano… y no es que no sepa “hablar” en inglés, sino que lo que en realidad buscaba era algún compatriota que estuviera dando vuelta por Argentonia como yo, aunque más no sea, probándose remeras de Lanata) y… je, je, jugando en casinos virtuales dentro del mundo SL (y dicho sea de paso, perdiendo muchos L$).
A ver, para ponerlo en otros términos, no he hecho en Second Life nada que no hiciera antes. Adicionalmente, y aclarando que los únicos juegos que me atraen son aquellos con mucha acción, el juego de rol en sí que plantea SL, me aburre.

La conclusión a la que llegué después de este viaje virtual al mundo 3D es que, evidentemente, hay algo que NO ESTOY CAPTANDO. ¿Y por qué digo esto? Sencillamente porque hay una serie hechos concretos que respaldan el “fenómeno” Second Life que no podemos ignorar. Paso a listar:

– La cantidad total de residentes a hoy en Second Life es de 5.353.787 de los cuales, 1.652.979, es decir el 31%, se registraron en los últimos 60 días. Como dato adicional, el 18 de Octubre del año pasado la cantidad de usuarios de SL llegaba a un millon, lo que significa que en menos de 6 meses la población de este mundo virtual creció mas de un 400%. Dejo en sus manos cualquier ejercicio de proyección que quieran hacer sobre estas cifras. Con todo ésto apunto a dejar en claro que estamos frente a una de las comunidades virtuales de mayor crecimiento actualmente.
– Existen muchos otros juegos de rol online (entre ellos There, Multiverse, Active Worlds, Entropia Universe, por sólo nombrar algunos) pero ninguno ha cosechado el éxito que hoy ostenta Second Life.
– A nivel estadísticas sobre SL, durante marzo se realizaron más de 11 millones de transacciones y 24.000 de éstas por un valor superior a los US$ 80. Por si ésto no quedó claro lo expreso en otros términos: en SL se realizaron más de 20.000 operaciones de compra/venta de “productos virtuales” cuyo ticket promedio fue de no menos de US$ 80. Más de 200 de estas transacciones superaron los US$ 2.000.
– Siguiendo con las estadísticas, la oferta monetaria hoy en SL asciende a $L 1.940.946.658 (para más detalles sobre este punto los invito a leer Las Monedas Virtuales I que escribió Ale).

¿Mas hechos?

– Otra de números: Durante marzo se vendieron más de 83.705.808 metros cuadrados a un precio promedio de L$ 10,6142 m2. Las transacciones cerradas en lo que va de abril se hicieron a un precio promedio un 4% por encima de la media del mes pasado (L$ 11,0851 m2).
– Varios acontecimientos, o mejor dicho, “espectáculos” han tenido lugar en Second Life. Y no me refiero sólo al programa Lanata PM, sino también a los recitales de U2 y Suzanne Vega.

lanata.jpg
El anfiteatro mientras llegaban los primeros avatares, minutos antes de que el Lanatrón (avatar de Lanata) se haga presente.

– Marcas reales como Adidas y Reebok, por sólo nombrar algunas, han entrado al mundo virtual con el objeto de acercarle a los avatares prototipos de productos, en este caso calzados, para así nutrirse de sus experiencias como feedback y a partir de ahí, mejorar su oferta en el mundo real.
– Adicionalmente, otro hecho de relevancia es que según Wikipedia, el 8 de enero de 2007, Linden Lab anunció la distribución libre del código del programa cliente de Second Life (bajo licencia GPL versión 2), permitiendo con ello a la comunidad del software libre participar en el desarrollo de Second Life. Mi sensación es que ésto va a contribuir a acelerar aún mas el desarrollo del “fenómeno” SL a partir de los múltiples agregados y mejoras que los programadores independiente puedan realizar.

Corolario: algo está pasando y creo que ese algo va a ser ¡HUGE! Siento que estamos aún en un estadío muy temprano del “fenómeno” Second Life y que vale la pena seguirlo de cerca para no sólo entenderlo y saciar nuestra curiosidad, sino también para detectar quiebres que planteen oportunidades de negocio.

Comentarios»

1. Ale Salevsky - abril 9, 2007

Lo que más me descoloca de todo esto es que por ahora, el promedio de edad de los usuarios esta en los twenties y más, no son teens ni mucho menos.

Lo digo porque si bien a mi no llegó a aburrirme (aunque comparto el gusto por los juegos con adrenalina) la verdad que por ahora me capta por la curiosidad de entender el fenómeno social y no por la diversión en sí, porque -todavía-no me la genera.

Igual coincido totalmente con Eze, esto es la punta del iceberg. Sigo todavía pensando lo que escribí en “Second Life como un analogía de la web 1.0″
sobre el paralelismo entre los inicios del fenómeno “web1.0” y esto.

2. loco - abril 21, 2007

Ese programa es dañino para las personas les impide relacionarse en la realidad
En el futuro todo el mundo estara enganchado a esa cosa y poco a poco se olvidaran de sus amigos y de donde viven hasta el punto en que lleguen a confundir la realidad con la ficcion

Second Live es una chorrada y solo sirve para volverse friki y quedarse ciego

3. Eze Calviño - abril 22, 2007

Hola Loco, gracias por tu comentario. Te cuento que mi visión de SL es un tanto distinta a la tuya.
Yo veo que tanto SL como el messenger, el e-mail, skype Google-talk o cualquier otra herramienta que permite que la gente se contacte entre ella es muy beneficiosa.
Alguien dijo una vez que el ser humano es sociable por naturaleza y mi sensación es que estos software potencian esa sociabilidad. Mirá sino esta conversación que vos y yo estamos teniendo sin siquiera conocernos.

4. Tendencias Digitales - el blog » Blog Archive » Nueva fecha del workshop - abril 24, 2007

[…] amigo Ale anda interesado en todo […]

5. Ale Salevsky - abril 29, 2007

Loco gracias por disparar la discusión.

TEngo una visión distinta a la tuya. Pero ojo no es que este a favor o en contra. Ciertos procesos sociales existen y son imposibles de frenar, yo por lo menos entonces ahí me tomo el trabajo de tratar de entenderlos.

Como vos, creo que en el futuro no muy lejano las “vidas virtuales” van a tener mucho mayor protagonismo en share of time de la gente. De ahí a decir que se les va a acabar la “vida social” mmm, no concuerdo.

Veo tal cual como Eze, en todo caso es una nueva forma de comunicación a la cual vos (y nosotros ni nadie te diría) estamos todavía acostumbrados y por eso rechazamos.

Mira, siempre tengo en la cabeza un proyecto que seguro alguna vez voy a encarar que es investigar las opiniones de la gente (prensa, escritores) sobre los cambios en el futuro que irían a generar innovaciones disruptivas en sus épocas. Por ejemplo, yo creo que esta misma discusión la estarían teniendo personas hace 100 años o más sobre el teléfono por ejemplo.

Vayamos más cerca y en cosas no tan polémicas si queres. ¿Cuántas veces se anuncio el fin del cine? Primero con la tele, despues con el VHS, despues con el Home Theater, etc.

Creo que entonces, y más en cuestiones sociales, las cosas evolucionan en procesos dialécticos y no se desdibujan de un día para otro para tomar una nueva forma.

Los seres humanos SEGUIREMOS por MUCHO tiempo siendo animales sociales y buscaremos nuevas formas de saciar esa necesidad.

Ahora, si tu preocupación es que esto le va a robar share of time a formas mas usuales de sociabilizar…no se eh…seguro va a aumentar el tiempo de tu día dedicado a la sociabilización. Y bueno, aunque algo sustituya. ¿Es tanto el problema? No se, es para la discusión.

6. jorge - junio 7, 2007

quiero inscrivirme


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